Le jazz visuel de Genesis Noir

Genesis Noir se déroule au début de l’existence, réinventant le Big Bang et l’expansion naturelle de l’univers comme le résultat final violent d’un triangle amoureux qui a mal tourné. C’est un mariage de jazz et de film noir dans un jeu d’aventure pointer-cliquer qui fonctionne parfois mieux comme jouet audiovisuel que comme une série d’énigmes. Mais le style visuel du jeu se démarque clairement.

Le look monochromatique, abstrait et tracé qui rend Genesis Noir si unique vient d’une foule d’influences: film classique, littérature italienne, autres jeux indépendants. Le vrai mystère à résoudre était de combiner ces idées de manière logique – et cela s’est en fait terminé par un jeu jouable.

Genesis Noir Le point de départ du chef de la création Evan Anthony était Cosmicomique, un recueil de nouvelles inspirées de la science par l’auteur italien Italo Calvino. «Je pense qu’au début, j’essayais de traduire ce que j’imaginais en lisant ce livre», raconte Anthony Le bord. L’écriture de Calvino, même dans la traduction en anglais, est «une narration très riche visuellement», dit Anthony.

Ces idées ont commencé à se solidifier dans un style quand Anthony et le responsable technique Jeremy Abel ont vu Umbro Blackout. Fabriqué par Buck, un studio de création spécialisé dans l’animation, Umbro Blackout raconte l’histoire d’un footballeur en visite à New York pendant la panne d’électricité de 1977. «Ce sont juste des graphiques en noir et blanc très simples. Je voulais apporter ce genre de transitions intelligentes et de juxtaposition de décors et de scènes dans un espace interactif », se souvient Anthony.

La véritable genèse de Genesis Noir a débuté sur papier journal. Anthony et Abel ont esquissé les premiers modèles de personnages qui deviendraient Genesis Noir ‘s premier trio d’archétypes du film noir – devenus des «dieux» dans le langage du jeu – au fusain. Ils allaient devenir No-Man, le personnage du joueur et une manifestation du temps; Miss Mass, une chanteuse de jazz femme fatale et représentation de la gravité; et Golden Boy, un saxophoniste vedette et une sorte de dieu créateur dont la tentative d’assassiner Miss Mass déclenche les événements du jeu.

Les jeux indépendants ont également servi de guide à Anthony et Abel, dont aucun n’avait une expérience dans les jeux ou conçu un niveau auparavant. Vous pouvez en trouver Kentucky Route zéro dans Genesis Noirles interactions, les perspectives fixes et les transitions entre les scènes. Enfants, l’hybride court métrage / jeu vidéo de 2019, était aussi une grande star du nord pour faire beaucoup avec un peu. « [Kids] était sans aucun doute une excellente référence dans ce que vous pouviez faire avec un seul actif », déclare Anthony. «Comme comment nous pouvons être économiques, très économiques avec les atouts que nous avons», poursuit Abel.

Le temps et les souvenirs se répètent Genesis Noir – infiniment.
Image: Tanière de chat sauvage

Même si Abel et Anthony s’étaient lancés dans des projets créatifs ambitieux auparavant – notamment un flipper Google Maps pour Google – les visuels de Genesis Noir étaient une bête différente. Ils ont réalisé que les moteurs de jeu ne sont pas vraiment conçus avec des visuels hyper-stylisés à l’esprit. «Il y a une raison pour laquelle les jeux ne ressemblent pas vraiment à ça», dit Anthony.

Une partie de cette difficulté est certes venue de l’inexpérience de la paire et de la direction abstraite dans laquelle ils ont décidé de prendre le match. Un premier niveau appelé «Seeding», situé dans les premières microsecondes du Big Bang, a dû être retravaillé plusieurs fois à partir de l’idée initiale d’Anthony d’un niveau fait de «lignes et cordes vibrantes». Créer un niveau de lignes oscillantes qui non seulement pourraient fonctionner, mais que les joueurs voudraient réellement explorer, était un obstacle.

Planter des graines dans les premières microsecondes du Big Bang.
Image: Tanière de chat sauvage

Selon Abel, les plus grandes considérations techniques à gérer étaient les performances et la traduction de l’art qu’Anthony créait en Flash vers le moteur du jeu. Sur certaines plates-formes comme le Switch, cela signifiait adapter et simuler certains effets visuels. Pour les animations 2D elles-mêmes, Abel a également dû créer davantage de solutions sur mesure. «J’ai travaillé avec un de mes amis pour développer une solution permettant d’exporter toutes les animations de Flash et de les dessiner sous forme d’art vectoriel dans le moteur», dit-il.

Le parcours pluriannuel d’Anthony et Abel pour créer Genèse Noir leur a fourni de précieuses leçons de conception et un produit fini délicieux. Même si vous ne vous connectez pas à la variété des sources Genesis Noir tire de, jouer au jeu capture vraiment la sensation d’un film d’animation interactif. Et l’objectif d’exprimer de grands concepts abstraits avec un genre et un cadre familiers porte également ses fruits. Je ne vais pas gâcher où Genesis Noir va dans ses derniers niveaux, mais il y a plus ici que des faits scientifiques et des rythmes de l’histoire noire. «Je pense que mon objectif était de trouver de la poésie entre la comparaison de deux choses très disparates», dit Anthony. «Je suis très content de la façon dont tout le monde l’a perçu.»

Genesis Noir est maintenant disponible sur PC, Xbox Game Pass et Nintendo Switch.

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